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你可以用UnderTale来证明“游戏是艺术”

jasimen 2025-05-06 18:15 15 浏览

知道UnderTale这个游戏是因为读了机核上SleepyVX5的文章有关UNDERTALE的安(ju)利(tou)。被吸引最开始完全是因为新奇的系统和复古的画面。在二周目通关之后对此游戏的敬仰已如滔滔江水。这个游戏最终特别让我赞叹的地方并不是新奇的系统本身,也不是画面音乐的表现力或者是故事编得如何动人,而是游戏机制和叙事如何浑然天成地相互融合在一起,创造出了从小说动画电影等等其他媒体中难以得到的听故事体验。

本文含有非常轻微的剧透

UnderTale的复古画面

现今的绝大多数游戏,多多少少都有“故事”的元素在其中。让玩家在玩一个游戏的同时给玩家讲一个故事,对于我们来说并不是什么特别新鲜的想法。然而,在大多数游戏中,故事和游戏机制的关系并不是真的那么紧密。作为一个游戏,它的诞生往往始于有关游戏机制的一个点子(“我要做一个半即时战斗RPG”)。在有了游戏机制之后,为了生动化游戏体验增加沉浸感,制作者进而将它包装在一个吸引人的故事中(“这个RPG是关于从魔王手中救公主的”)。这个故事的选择往往并不是由游戏机制决定的:给定一个游戏机制,往往有无穷多可能的故事都可以一样合适地套在这个机制身上。因此故事的选择很多时候就成了一个独立的决策。故事这个元素往往是独立于游戏机制的另一个卖点。

同样的回合制战斗游戏机制,能被套上多少故事?

在这样的创作模式之下,我们很难说服别人,游戏是像小说电影动画一样的一种艺术形式,我们能够通过它来更好地传达某一套思想感情。如果游戏机制和故事是独立的,那么将故事从游戏中剥离出来,并不会怎么损害这个故事的完整性。如果进一步用小说电影动画去重述这个故事,我们很可能甚至得到比这个游戏更好的叙事效果。

而如果我们希望摆脱游戏机制和故事之间的这种正交性,让游戏机制和故事互相选择彼此;如果我们的出发点是完全相反的思路:并非用一个漂亮的故事包装来让一个游戏机制更加吸引人,而是要用游戏机制来叙述一个也许原本并不是那么有趣的故事来让它变得更加吸引人——我们该怎么做呢?答案似乎并不是那么显然。小说有各种修辞方法,动画和电影有各种渲染手段,这些都像是为了讲故事而存在的叙事工具。而当我们面对的是一堆游戏机制的时候,我们如何能够用它们来进行叙事呢?我们要做的是“给玩家讲一个故事”,这要求我们首先将玩家放在一个观众的位置。然而游戏机制却是一堆让玩家摆脱观众身份而参与到某种活动的方式。这看起来从一开始就是矛盾的。也难怪有人认为,游戏从原则上说就无法成为一种艺术形式。

拥有丰富渲染手法的电影,似乎理所当然地就比游戏更加擅长叙事。

然而,UnderTale给出了这个问题的答案。

UnderTale讲了一个非常简单的故事:人类(Human)和怪兽(Monster)交战,最终人类胜利而占领了地面上的土地,怪兽们则被放逐到了地下。主角是一个不慎掉入地下的人类小孩。在他/她寻找回到地面的方法的旅程中遇到了形形色色的怪兽世界的居民(它们中的大多数事实上都很善良),那场战争的真相也逐渐在他/她眼前变得明晰起来。在这样的背景之下,玩家可以选择为了返回地面而杀掉怪兽世界的国王Asgore,也可以选择为了保全Asgore的性命而留在地底世界——如果我们像这样将其中的故事剥离出来,就会发现这是一个并没有那么有趣甚至可以说有点老套的故事。然而,被UnderTale这个游戏所传达的这个故事,却生动得足以让人流泪。

并不怎么新鲜的游戏背景设置

UnderTale有一个非常独特的战斗系统:当玩家收到攻击时,玩家需要通过移动小方框中的心形来躲避敌方的攻击。这个简单的规则在游戏中有很多种变体:敌方的攻击可以采取的模式(Pattern)千变万化;玩家可以采取的行为也多种多样,有的状态下玩家可以发射子弹来抵消敌人的攻击;有的状态下玩家不能移动,只能靠适时把盾牌放在正对攻击的位置来防御;有的状态下玩家只能在受限制的区域以受限制的方式移动。丰富的变体和可调整的参数赋予了这个战斗系统以强大的表达能力,并进而使得通过这套战斗机制来进行叙事成为可能。作者将敌人的攻击模式与战斗的上下文相连接:敌方攻击的猛烈程度表达了敌人的情绪;敌方攻击的方式往往与敌方怪兽的个性紧密相关;而玩家的行为又影响了敌人的情绪和敌人个性的表达。比如说,在与幽灵Napstablook的那场战斗中,情绪消沉的Napstablook的攻击方式是朝玩家发射眼泪;而如果玩家通过正确的互动让Napstablook心情变好起来,它的“攻击”就会愈发没有攻击性甚至最后向玩家相反的方向发射眼泪用眼泪变出一个高礼帽为玩家献上一出搞笑表演。敌人可以通过狂风暴雨般猛烈的攻击让玩家在闪躲的困难中体会到它强烈的恨意,也可以向玩家释放增加HP的绿色图形来表达对玩家的友好。

UnderTale的战斗系统

在传统的RPG中,玩家在故事中的参与往往不是通过在游戏机制中的行为(例如在一个回合制战斗RPG中,玩家很少能通过如何与敌人战斗而影响故事走向),而是通过与游戏机制相分离的其他方式——比如对话中的分支选项。而UnderTale 中,玩家在战斗中的表现却是影响故事走向的决定性因素。在每一场战斗中,你都可以选择是走暴力路线还是和平路线。如果你选择走暴力路线,你就得通过一个一个的攻击防御回合下将敌人的HP削减为0;如果你选择走和平路线,你就得与敌人正确地互动并且在防御回合中正确地应对敌人的不同模式的攻击。就像敌人通过它们的攻击模式向玩家表达他们自己,玩家对自身的表达,也必须借游戏机制而作出。而不是简单地选择一个文字分支选项。

最终,这套战斗系统与其说是玩家和敌人决胜负的那套竞技规则,不如说是玩家与敌人进行沟通的一套独特的语言。

在初次遇到Mettaton时,这套战斗系统甚至被设计成了一个问答游戏。

另外值得提及的一点是,在UnderTale中,许多游戏系统要素,比如存档和退出,也都成为了叙事手段。最终Boss会用删除你的存档来威胁你。而当你被它击败时,它甚至会直接关掉你的游戏。你必须重新进入游戏来再次挑战它。当这些系统要素都可以根据叙事需要而被随意安排,游戏这个叙事媒介的存在感就弱化了——它似乎直接地成为了玩家三次元人生中发生的事。另一方面,通过摆布游戏系统来叙事,又是游戏这个叙事媒介独有的叙事手段——一本小说总不可能通过自动合上它自己拒绝阅读来表达对玩家的恨意吧。

与Toriel的战斗。简陋的画面丝毫不影响那种悲壮情绪的传达。

试想如果我们将UnderTale的故事改变成小说动画或者电影,我们能够简单地还原作为一个游戏的UnderTale带给我们的那种独特的叙事体验吗?不论我们用如何惊天地泣鬼神的描写或是电影渲染手法去表达一个怪兽因为玩家的残忍而产生的恨意,那种当玩家亲身体验一波狂风暴雨般几乎不可能闪躲的攻击时的产生对这种恨意的理解,都是难以还原的。有的心境,是当你仅仅从一个观众的角度无论怎样去观看都无法获得的。你必须参与到某个活动中,才能进入这种心境。而为了传达这样的心境,比起其他的艺术媒介,游戏显然有它得天独厚的优势。

因此在我看来,这个游戏实在是为将游戏视作一种艺术形式希望利用游戏独有的特点来进行思想感情的传达的人们带来了积极的消息。它同时也是“游戏是一种艺术形式”这个观点的一个难以驳倒的例证。

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